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《迷失星球(0.1折正版龙珠觉醒)》游戏攻略
2024-09-18 10:42:46浏览量:472
l 丰富的卡牌类型(攻击型、防御型、辅助型和全能型)
l 多样的卡牌养成途径(升级、进阶、升星、附加属性、觉醒等养成方式)
l 多卡牌的养成玩法
l 多样的装备养成途径(升级、升星、提升品质)
l 伙伴系统(伙伴养成和协助作战)
l 卡牌觉醒(卡牌使用指定道具后,可以进行卡牌觉醒;使卡牌的主动技能变化)
l 羁绊系统(卡牌与指定的其他卡牌同时拥有,可额外提升卡牌自身属性)
l 卡牌和怪物的大战
l 丰富的游戏玩法(武道会、龙珠雷达、强者挑战、日常试炼、试炼秘境)
l 商店系统
l 副本系统
l 好友系统
l 聊天系统(文字和表情)
l 好友互赠友情点(友情点可用于友情召唤)
l 公会系统
l 各式组队的玩法
l 武道会争夺排名
l 卡牌图鉴(可向好友分享自己已收集到的卡牌)
l 补充
获得卡牌→养卡牌→赚钱→挑战强大的怪物和玩家→继续养卡牌→合成新的卡牌→挑战更强大的怪物和玩家。
l 养成最强的卡牌(升级、进阶、修为、附加属性和觉醒)。
l 获得更多的卡牌(收集图鉴)
l 根据卡牌技能和卡牌间的羁绊,组合强大的卡牌阵容。
l 养成最强的装备(升级、升星、提升品质)。
l 养成最强的伙伴(升级、升星)
l 击败更强的怪物。
l 争取更高的排行名次。
l 战斗类型
Ø 消耗划分
Ø 消耗PVE行动力
Ø 消耗PVP行动力
Ø 无消耗
l 战斗模式划分
Ø 普通战斗 5v5
Ø BOSS战
l 其他参数
Ø 无补给战斗
n 战斗结束后不恢复角色HP
n 可与各种战斗模式组合
Ø 限定过关条件战斗
n 达成过通关条件战斗自动结束
n 可与各种战斗模式组合
l 队伍构成
Ø 队伍构成:
n 战斗队伍由5个主力队员+2个伙伴组成
n 队伍中的成员在战斗中固定阵型站位,分为前后两排,前排2个队员,后排3个队员
Ø 伙伴列表
n 可以把角色头像拖拽到可配置角色位置,并显示角色头像和等级.
n 把角色头像拖拽到可配置角色的位置以外的区域 视为将角色放回伙伴列表
n 放置的位置已有角色则视为交换位置.
Ø 上阵区域
n 可配置角色的位置高亮显示,边缘加亮处理表示可以此位置可以放置.
n 不可配置角色位置呈暗灰色,且用叉子表示此位置不能放置
Ø 上阵操作
n 左侧伙伴列表显示仓库中所有伙伴头像:品质框、头像、等级和觉醒星级
n 按照战斗力→品质高低,从左到右,从上到下依次排列
l 战斗规则
Ø 行动顺序
n 游戏采用即使演播制战斗,入场后只要进入卡牌的攻击范围即开始对战
n 战斗中双方角色出手遵循一定的轮循规则,N次普通触发一次被动触发技。具体每个角色的触发技释放时机由配置控制
n 战斗中,双方角色默认优先攻击对方前排战士,在对方没有前排战士后攻击对方后排
n 角色的必杀技和怒气技独立于角色出手之外,在条件达成时,玩家进行相应的操作即可直接发动
n 角色的必杀技可被敌方打断,怒气技无法被打断
Ø 攻击/技能目标
n 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最少、怒气最高/最少、全体目标、随机目标
n 技能分为指定目标技能及范围技能
n 指定目标技能:依照上述目标判定,进行目标选择。可选择1个或多个指定目标
n 范围技能:分为直线、圆形、扇形范围。依照上述目标判定,选取范围作用方向或中心点。在技能范围内的所有角色受到技能影响。范围大小由配置控制。
Ø 作用目标说明
n 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标
n 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标
n 全体目标:指定一方阵容所有单位
n 随机目标:随机指定数量的目标单位
n 生命最低/最高:目标为生命最低或最高的1个或多个单位
n 怒气最低/最高:目标为怒气最低或最高的1个或多个单位
Ø 技能、普通攻击施放(详情见技能案且以之为准)
Ø 判定顺序:
n 角色出手后各项判定遵循圆桌理论,先计算闪避、暴击、招架、直接攻击四种几率
自身暴击率(A)=己暴击-对方抗暴(%)【最小值为0】 |
对方招架率(B)=对方招架率-己破击(%)【最小值为0】 |
对方闪避率(C)=1+对方闪避-己命中(%)【最小值为0】 |
直接攻击(D)=1-A-B-C(%)【最小值为0】 |
n 根据四项几率进行分权
暴击权重=A/(A+B+C+D) |
招架权重=B/(A+B+C+D) |
闪避权重=C/(A+B+C+D) |
直接攻击权重=D/(A+B+C+D) |
n 根据计算出的权重进行抽取,抽取到的直接进行触发计算伤害
l 宝箱、领奖直接获得角色
Ø 铜币、钻石抽奖
Ø 关卡、活动副本中开宝箱
Ø 签到、首充、活动、邮箱中领取奖励直接获得
l 碎片召唤伙伴
Ø 通过各种方式获得一定数量的角色碎片后,到角色包裹中进行“合成”
Ø 每个角色合成时所需的碎片种类和数量不同,具体数值由配置设定
l 角色依照站位和类型进行划分,伙伴类型影响伙伴的基础属性成长倾向和技能类型
Ø 前排:所有攻击均为近战攻击,攻击范围较小,防御能力较优于后排
Ø 后排:所有攻击均为远程攻击,攻击范围较大,攻击/辅助能力较优于前排
Ø 攻击型:角色技能以极限输出为主
Ø 防御型:角色技能以防御反击保护为主
Ø 辅助型:角色技能设计上较为多变、多为辅助/控制/治疗
Ø 全能型:兼具输出与生存能力,能适应不同的作战环境
l 每个角色都有各项属性值,属性值的多少直接表现角色的强弱程度。游戏中大部分的养成功能都围绕角色的基础属性值进行设计。
Ø 各项属性和简要说明如下:
战斗力 |
由以下各项属性值、伙伴的技能等级、觉醒等级等数值通过公式计算。 |
最大生命 |
角色的最大生命值, (角色的HP上限,所有来自于初始上限,装备,职业,天赋、修为等的HP上限值总和) |
攻击 |
提高角色的普通伤害和技能伤害,攻击力类型与角色类型匹配(所有来自于人物属性的攻击力的和,显示于玩家面板的值) |
物理防御 |
降低角色受到的物理伤害(所有来自于人物属性的物理防御的和,显示于玩家面板的值) |
气防御 |
降低角色受到的法术伤害(所有来自于人物属性的法术防御的和,显示于玩家面板的值) |
命中 |
降低目标的闪避几率(所有来自于人物属性的命中率的和,显示于玩家面板的值) |
闪避 |
提高角色闪避的几率(所有来自于人物属性的闪避率的和,显示于玩家面板的值) |
暴击 |
提高角色的暴击几率(所有来自于人物属性的暴击率的和,显示于玩家面板的值) |
暴击抵抗 |
降低被暴击的几率 (所有来自于人物属性的韧性的和,显示于玩家面板的值) |
怒气 |
角色出场时的初始怒气值(1200点满怒气可发动怒气技) |
暴击伤害 |
用于增加进攻方暴击之后的伤害。 |
招架 |
概率属性,用于决定本次攻击是否招架,招架后按照招架强度抵消伤害。 |
招架强度 |
受击方增加招架生效时的伤害减免 |
招架穿透 |
降低受击方招架生效时的伤害减免 |
l 角色技能
Ø 普攻:每个角色单独配置普攻攻击
Ø 所有角色初始即拥有两个主动技能,每个角色拥有的主动技能表现与效果不同
n 必杀技:技能有CD时间,CD时间结束后,玩家点击对应角色头像即可进行释放技能
n 怒气技:角色怒气值达到上限时,在对应角色头像上进行上划手势即可释放怒气技能
l 属性成长值
Ø 属性值中的某些项会随着角色的等级提高而增加,具体每升一级提高的属性值根据“属性成长值”来计算
Ø 每个角色根据星级不同,各项属性成长值也不同,具体数值由配置设定
Ø 需要设定的成长值的基础属性项如下:
生命 |
生命成长,与角色职业、资质、星级有关 |
攻击 |
攻击成长,与角色职业、资质、星级有关 |
物防 |
物防成长,与角色职业、资质、星级有关 |
气防 |
法防成长,与角色职业、资质、星级有关 |
Ø 合成伙伴需要的碎片数量与伙伴的资质有关,资质越高的需求数量越多
l 构成规则
Ø 每一个技能由多个技能字段构成,包括表现层和效果层,以及多个子技能组合
Ø 技能构成字段,用于实现各个技能效果的组合
l 主技能构成
Ø 技能ID:技能的唯一标识
Ø 技能名称:技能显示载体,用于属性显示和技能展示
Ø 技能描述:用于技能tips显示 和说明
Ø 技能类型:怒气技、必杀技、普通技
l 技能CD:触发该技能需要的CD时间
Ø 攻击类型:指向发动技能时ID
Ø 子技能组:所有组成技能的子技能数组
l 子技能构成
Ø 技能ID:技能的唯一标识
Ø 技能动画:指向技能动画播放方式ID
Ø 效果作用范围:指向效果作用目标对象,效果目标ID,作用数量ID
Ø 技能效果:指向效果类型ID
Ø 效果触发概率:十万分比参数,表示整个减益效果块的触发概率(受等级差影响)
Ø 效果触发概率1:从指定的目标中选出1个或多个目标触发效果
Ø 技能系数:技能效果的修正系数
l 伤害类型
Ø 普通物理伤害:计算伤害减免时只考虑物理防御,调用普通物理伤害算法
Ø 普通气伤害:计算伤害减免时只考虑法术防御,调用普通法术伤害算法
Ø 物理技能伤害:计算伤害减免时只考虑物理防御,调用物理技能伤害算法
Ø 气技能伤害:计算伤害减免时只考虑法术防御,调用法术技能伤害算法
l 攻击类型
Ø 远程攻击:角色在原地发动,播放攻击动作(远程攻击)
Ø 近身攻击:角色移动到攻击目标面前,播放攻击动作
Ø 特殊攻击:镜头调整给角色特写,播放攻击动作
Ø 范围攻击:播放攻击动作后,在指定范围内播放技能特效
l 目标规则
Ø 技能目标分为:目标对象和目标类型两部分
Ø 目标对象和目标类型分2个字段实现,可交叉使用
Ø 目标类型中,根据类型不同,可在指定的类型中配置不同的角色数量级
l 目标对象
Ø 自身
Ø 友方
Ø 敌人
Ø 全部
l 目标说明
Ø 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最低、怒气最低/最高、随机、全体
Ø 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标
Ø 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标
Ø 全体目标:指定一方阵容所有单位
Ø 随机目标:随机指定数量的目标单位
Ø 生命最低/最高:目标为生命最低或最高的1个或多个单位
Ø 怒气最低/最高:目标为怒气最低或最高的1个或多个单位
l 基础规则
Ø 技能效果中,对目标造成物理或法术伤害是基础效果,另外还有增益效果、减益效果和控制效果
Ø 每一个技能效果包括:效果ID、效果类型、效果参数、叠加类型、动画ID几个字段
Ø 效果ID:效果块的唯一标识,应用于技能中的技能效果字段
Ø 效果类型:控制技能的具体分类,指向效果类型ID
Ø 参数:技能的效果参数,具体见效果类型参数说明
Ø 叠加类型:控制技能BUFF效果是否可叠加
Ø 动画ID:指向效果所带有的动画ID,对成功作用的目标播放
l 效果参数
Ø 技能效果参数会影响效果具体的作用,参数随具体需求可增减,基础参数共5个
Ø 参数1:改变的属性ID,表示将要改变目标的哪一个属性值,填写属性ID
Ø 参数2:对应参数1的修正值,百分比
Ø 参数3:对应参数1的修正值,绝对值
Ø 参数4:效果持续回合数
l 效果类型
顶图标 |
顶图标 |
动画效果 |
增益效果 |
减益效果 |
控制效果 |
恢复生命 |
持续流血 |
晕眩 |
恢复怒气 |
降低怒气 |
昏睡 |
提高攻击 |
降低攻击 |
沉默 |
提高生命上限 |
降低生命上限 |
魅惑 |
提高物理防御 |
降低物理防御 |
嘲讽 |
提高气防御 |
降低气防御 |
|
提高暴击 |
降低暴击 |
|
提高命中 |
降低命中 |
|
提高闪避 |
降低闪避 |
|
提高韧性 |
降低韧性 |
|
提高韧性 |
降低韧性 |
l 基础规则
Ø 装备功能开启后可以为角色佩戴装备,装备需要玩家在游戏中进行获取
Ø 装备可为角色提供固定值的属性加成,每个装备加成的属性不一样。由配置控制
Ø 一个角色可以穿戴4件装备
Ø 装备有等级、品质、星级的区别。
l 装备养成
Ø 装备有等级,初始等级为1级,玩家可消耗资源对装备进行升级。装备的等级不能超过对应角色的等级
Ø 装备达到一定等级后则需要进行突破,不进行突破无法继续提升装备等级;突破需要消耗指定的装备突破道具。
Ø 装备升级可提升固定值的属性(装备属性成长)
Ø 装备晋升可提升装备品质
Ø 装备品质分为白、绿、蓝、紫、橙、红、银7种,从左至右越来越高。装备的初始品质为白色,每次晋升按上述依次提升品质。
Ø 装备消耗指定数量的升星道具即可完成升星,每个星级需求的道具数量由配置控制。装备升星后,大量提升装备的基础属性,并且提升装备的属性成长
l 主线副本是游戏中最重要的战斗玩法,也是最重要的资源投放点和剧情展现点。主线副本分为普通副本和精英副本两种,本页讲的是普通副本
l 主线副本分为多个章节,每个章节有多个关卡。章节数量会持续拓展,作为游戏的主要游玩内容。
l 每个关卡只需战斗胜利即可通关该关卡
l 每通关一定数量的章节,可以领取章节奖励
l 副本开启
Ø 普通副本功能初始即开启。
l 章节开启
Ø 前置章节通关
Ø 玩家等级达到要求
n 具体的前置章节和等级需求由配置读取
l 关卡开启
Ø 前置关卡通关
Ø 玩家等级达到要求
n 具体的前置关卡和等级需求由配置读取
l 关卡挑战
Ø 功能入口
n 主界面背景中的“冒险”按钮
Ø 章节选择
n 章节名字,格式:“第X章 章节名字”
n 副本类型页签,主线和精英副本切换标签,若后期增加副本类型可以添加新页签
n 地图背景,根据配置加载
n 打过的关卡高亮显示,可重复挑战
n 特效,地图上有雨雾或者其他特效渲染
n 如果boss是怪物则摆放怪物形象,怪物会有动作。
n 副本左右切换按钮,点击可以左右切换章节
n 默认选中当前通关的最后一个关卡的所在章节
l 基础规则
Ø 武斗赛在玩家等级11级时开启,入口以图标按钮形式显示在主界面
Ø 武斗赛采用排名机制
n 最高排名为1,排名越低则排名数字越大
n 玩家首充进入系统的初始排名为10001名
n 玩家挑战成功后将与对方交换排名名次,反之双方排名不变
l 根据特定规则系统向玩家推送可挑战对象
Ø 系统每次向玩家推送3挑战对象
Ø 挑战对象均根据玩家当前排名,按照梯度公式确定排名区间,各随机选择1名挑战对象,公式由配置设定
Ø 玩家第一次打开斗剑界面时,系统主动推送3挑战对象
Ø 玩家可点击“刷新”,主动刷新挑战对象,系统将根据当前排名重新推送3挑战对象
Ø “刷新”操作,前台有3秒CD
Ø 玩家挑战胜利后 如果玩家排名发生变化,则系统根据玩家当前新排名重新推送3挑战对象
Ø 在推送挑战对象过程中,若未达到3人。系统自动根据机器人抽取规则进行抽取机器人,直至达到3人为止
l 战斗采用自动战斗模式
Ø 玩家选择挑战对象后,战斗自动进行,玩家无法手动释放技能
Ø 玩家每次发起挑战均消耗1次挑战次数。挑战次数为0后无法继续进行挑战
Ø 战斗胜利,且被攻击方排名高于攻击方,则交换双方排名
l 战斗结束根据胜负情况进行结算战斗奖励
Ø 战斗胜利,获得固定数量的 竞技积分
Ø 战斗失败,则只获得少量的固定数量的 竞技积分
l 玩家发起挑战或被挑战,均保留战斗录像
Ø 玩家发起挑战或被挑战,均保留战斗录像供玩家查看
Ø 只记录最近10条战斗录像
l 玩家历史最高排名提升时,获得钻石奖励
Ø 使用历史最高排名记录玩家在武道会达到的最高排名
Ø 玩家每次提升自己的历史最高排名,则根据公式获得相应数量的钻石,公式由配置设定
Ø 历史最高排定奖励发放后,将玩家历史最高排名置为当前排名
l 每日排名奖励
Ø 每日21:00根据玩家当前排名发放排名奖励,排名越高奖励越丰厚。排名档次,奖励具体内容均由配置设定
Ø 每日21:00-21:10为排名奖励发放时间,期间无法挑战和刷新挑战对象
Ø 每日排名奖励以邮件形式发送给玩家
n 邮件标题:武斗赛
n 邮件正文:恭喜您获得XXXX年XX月XX日武斗赛排行榜第n名,附件中是为您准备的奖励,请查收。
n 具体奖励作为邮件附件
n 邮件过期时间为 7 天
l 竞技商店
Ø 竞技商店内物品均需要消耗武斗币进行购买
Ø 商店出售卡牌碎片、卡牌养成道具等,购买消耗武斗币,商品商店页遵循<商店系统-功能商店>规则,商品列表按照规则配置
l 排行榜
Ø 排行榜只显示排名1-100玩家信息
Ø 根据排名从上到下排名降序排列
Ø 点击排行榜条目,则弹出该玩家信息界面
l 挑战规则
Ø 每日有挑战次数限制,和挑战次数购买限制。在玩家挑战次数为0时,无法再进行挑战。挑战次数和购买次数在每日0时重置
Ø 挑战次数足够,玩家点击挑战后,战斗自动进行,玩家无法手动释放技能
n 进攻方卡牌全部阵亡,视为战斗失败
n 战斗超过限制时长,视为进攻方战斗失败
n 防守方卡牌全部阵亡,视为战斗胜利
l 战斗胜利,且被攻击方排名高于攻击方,则交换双方排名
l 战斗胜利,获得固定数量的竞技积分,具体数量由配置设定
Ø 竞技积分:固定2分,由配置决定
l 战斗失败,则只获得固定的竞技积分,具体数量由配置设定
Ø 竞技积分:固定1分,由配置决定
商店作为游戏中资源投放补充点,主要作用是给玩家提供一个缺少资源时的额外消费点。商店中主要出售体力药水、抽奖券、养成道具等道具。商店分为普通道具商店和各个功能商店,功能开启规则和商品库都不同
l 基础规则
Ø 商店中以条目形式展示商品,排序可由配置控制,越常用的道具越靠前。
Ø 所有商店使用相同的一套配置结构,不同类型的商店根据需要选择性使用其中部分字段,不使用的字段置空。
商品ID: |
商品信息条目的唯一ID |
道具ID: |
商品中的道具ID |
堆叠数量: |
商品中道具堆叠的数量,也就是单次购买获得道具的数量 |
货币类型: |
购买条目商品消耗的货币种类 |
原价: |
打折商品的原价,供前台显示用 |
价格数组: |
商品每次购买消耗的货币数量和货币类型,根据次数配置成数组。价格恒定则只需配置数组第1个值。取不到对应次数价格时,取数组最后一个价格。 |
n 游戏中所有商店的商品统一配置在同一张商品信息表中,表中商品信息条目包括字段:商品ID、道具ID(道具图标ID、道具名称、道具说明从道具表中获取)、堆叠数量、货币类型、价格数组
n 不同的商店的商品列表不同,列表中条目应具有字段:条目ID、商品ID、条目状态、限购次数数组、条目操作类型
条目ID: |
决定商品列表中条目的排序 |
商品ID: |
商品条目对应的商品,根据该字段从商品信息表中获取商品信息 |
条目状态: |
条目的显示状态,目前暂定3状态:推荐 、优惠 、折扣 和 空。状态起到提示玩家购买的作用。 |
限购次数数组: |
可以进行多次购买的条目的购买次数上限,VIP等级不同上限不同,配置成数组,无购买次数限制则置空 |
操作类型: |
商品条目可进行购买操作的类型,共有2种类型:只能进行1次购买、可多次进行购买。会决定购买界面版式 |
解锁条件: |
达到条件后解锁条目,条目才可购买,无条件限制则将该字段置空 |
显示条件: |
达到条件后该条目才对玩家可见;无显示限制则将该字段置空 |
Ø 不同商店有不同的规则表,规则表控制商店商品列表的生成方式、商店的刷新时间和方式
l 根据投放,游戏中的商店大体分为4类:商城类型、刷新类型、功能类型、奖励类型。所有商城类型均需支持游戏内所有货币类型购买
l 刷新类型,特点:周期刷新商品、支持手动刷新、商品随机池。
Ø 周期刷新:在固定间隔的多个时刻自动刷新,刷新时间配置成数组
Ø 支持手动刷新:可以消耗1个刷新道具或固定数量钻石手动刷新商店列表。
n 刷新消耗:1个刷新道具或固定数量的钻石,消耗钻石数量由配置设定,优先消耗刷新道具。
l 商品随机池:基于对高价值卡出现概率、钻石购买的高价值卡出现时间和概率的控制,形成商品随机池,每次刷新从商品池中随机获取6个商品形成新的商品列表。
Ø 随机池:包含所有可被刷新的商品条目
Ø 临时表:存储已被刷新的商品条目
Ø 刷新算法:
u 每次刷新从随机池中,根据商品条目概率随机6个商品作为商店商城列表条目
u 将随机出来的6个商品条目存入临时表,同时从随机池中去除这6个商品条目
u 重复①②直到随机池中条目数小于6且大于等于0
u 随机池中条目数小于6时,如果条目数等于0,则跳转到⑥,否则跳转到⑤
u 从临时表随机抽取 (6-随机池条目数) 个商品条目和随机池中剩余条目一起作为本次刷新商店列表
u 重置随机池到初始状态,清空临时表中条目
u 回到①进行循环
l 功能类型,特点:次数限购、定点刷新
Ø 次数限购:商品每日有固定的购买次数限制
Ø 定点刷新:每日0点刷新,重置购买次数
l 奖励类型,特点:永不刷新、次数限购、条件限制
Ø 永不刷新:商品列表生成后不会刷新
Ø 次数限购:商品有购买次数限制,购买次数达到上限后则不能继续购买。
Ø 条件限制:玩家达到指定条件才能解锁购买
l 添加好友有3种方式:搜索昵称、推荐好友、玩家信息界面
Ø 通过昵称可搜索指定昵称的玩家,发起好友申请
Ø 推荐好友功能每次向玩家推送5名角色信息,玩家可向推送列表中的玩家发起好友申请。
n 推送的玩家必须在线,优先推送在线的玩家,可推送玩家数不足5时则推送离线玩家
n 推送的玩家不在好友列表中,也不在黑名单中
n 在等级在 [玩家等级-5,玩家等级+5]等级范围内随机选择5名玩家,无目标则向上下各扩大5级匹配范围,依次类推直到等级范围达到上下限
n 推送的玩家的申请列表未达上限
n 推送的玩家的好友列表未达上限
n 不推送最近5次推送中已推送过的玩家
n 推送有3秒前台CD
Ø 在聊天界面点击玩家名字、在排行榜点击玩家条目均会弹出玩家信息界面,在玩家信息界面可向该玩家发起好友申请
l 同意好友申请列表中的申请,则和对方成为好友;
Ø 收到其他玩家的好友申请,则将申请加入好友申请列表中
Ø 好友申请列表最多记录50条好友申请,重复的申请只记录一条,达到上限后不再接受新申请
Ø 忽略申请,则将申请条目从好友申请列表中移除
Ø 同意申请,则和对方成为好友,同样从申请列表中移除该申请条目
l 玩家好友上限初始为30,每5级上限增加1,玩家好友达上限后不接收新的好友申请,也不能再同意好友申请
l 主动解除好友关系(删除好友),则直接从双方好友列表移除对方,不通知对方。
l 每个角色都拥有一个可操作的黑名单,黑名单中的玩家在聊天频道的发言将对自己屏蔽
Ø 可将任意玩家加入黑名单,好友被加入黑名单后立即解除好友关系
Ø 可手动将黑名单中的角色从黑名单中移除
Ø 黑名单最大长度为20
l 玩家每日可与好友互相赠送友情点
Ø 每日可向好友列表中的玩家各赠送1次友情点。
Ø 每日可领取每个好友赠送的友情点1次,领取1次获得1点友情点,每日共可领取赠送友情点20次。
Ø 每日0点重置赠送次数和领取次数。
l 好友入口与开启
Ø 玩家创建角色后即开放好友功能
Ø 主界面显示 好友 图标按钮,点击后打开好友功能界面
l 好友列表
Ø 好友列表以标签页形式存在于好友面板中
Ø 打开好友面板时默认显示好友列表标签页
Ø 好友列表以信息条目形式展示,信息条目包含信息:好友头像、玩家等级、玩家昵称、战力、公会名、在线状态、赠送/领取友情点按钮
Ø 在线状态分为 在线和离线,好友列表按照在线和离线分别排序:
n 在线玩家靠上排列,按照 战力->等级 的优先级从上到下排列,高战力高等级的玩家靠前
n 离线玩家高下排序,按照离线时长排序,离线时间越长的玩家排序靠后
l 赠送/领取友情点
Ø 在好友列表中,每个条目均有两个:赠送友情点 和 领取友情点
Ø 赠送友情点按钮点击后 立即向好友赠送1次友情点,按钮置灰不可再次点击。
Ø 领取友情点按钮点击后 立即领取好友赠送的友情点1点,按钮置灰不可再次点击。
Ø 底部显示 当前友情点点数和今日已领取的友情点点数
l 好友申请
Ø 申请接收
n 好友申请列表上限为50,达到上限后不再接收新的申请
n 不重复记录同一玩家申请,收到重复申请则忽略
Ø 忽略申请
n 在好友申请界面,点击 拒绝 按钮,则立即移除该申请条目
n 在好友申请界面,点击 一键拒绝 按钮,则立即移除全部申请条目
l 同意申请
Ø 如果好友已达上限,在好友申请界面点击“同意”或“一键同意”按钮,飘字提示“好友数量已达上限”
Ø 如果好友数量未达上限,则点击“同意”按钮,添加好友成功,立即移除该申请条目,飘字提示”您与XXX已成为好友“
Ø 如果好友数量未达上限,点击”全部同意“则从上到下逐个同意好友申请,直到好友数量达上限或申请列表为空
Ø 每次同意后,均刷新界面的好友数量
l 添加好友
Ø 添加好友界面-搜索好友
n 在添加好友界面,输入目标玩家昵称,再点击搜索按钮可查找目标玩家
n 搜索的昵称如果不存在,则飘字提示“未搜索到该玩家”
n 点击搜索结果信息条目中的 申请好友 按钮,如果好友已达上限,则飘字提示“好友已达上限”
n 对方好友申请列表已满,则点击 申请好友 飘字提示“对方好友申请列表已满”
n 对方好友列表已满,则点 申请好友 飘字提示“对方好友已达上限”
n 对方在自己黑名单中,点击申请好友则飘字提示“对方在您的黑名单中,无法直接添加好友”
n 自己在对方黑名单中,点击申请好友,则飘字提示“好友申请发送成功”,申请按钮变为“已申请”,但对方不会收到自己的好友申请
n 好友未达上限,对方好友好友申请列表未满且友列表未满,则点击申请好友按钮,则向该玩家发出好友申请,飘字提示“好友申请发送成功”,按钮变为 “已申请”
l 添加好友-推荐好友
Ø 打开添加好友界面时,系统将自动推送5名角色信息给该玩家
Ø 推送选择规则:
n 推送的玩家在线
n 推送的玩家不在好友列表中,也不在黑名单中 在等级在 [玩家等级-5,玩家等级+5]等级范围内随机选择5名玩家,无目标则向上下各扩大5级匹配范围,依次类推直到等级范围达到上下限
n 推送的玩家的申请列表未满50
n 推送的玩家的好友列表未达上限
n 不推送最近5次推送中已推送过的玩家
Ø 点击 换一批 后 则立即按照推送规则重新推送5名玩家信息
Ø 点击 换一批按钮后,按钮置灰,同时出现3秒CD倒计时
Ø 3秒CD倒计时结束,“换一批”按钮置亮
Ø 点击推送角色信息条目的 申请好友按钮,则按钮变为“已申请”,同时向对方发送好友申请
l 玩家信息界面添加
Ø 在世界聊天中点击玩家名、点击排行榜中的条目、点击好友功能所有界面的玩家信息条目 均会弹出玩家信息界面
Ø 玩家信息界面包含信息:头像、等级、昵称、战力、公会名、申请好友按钮、拉黑按钮、查看阵容按钮 和 私聊按钮
Ø 申请好友 按钮有4种状态: 申请好友、删除好友、已申请、已删除
Ø 拉黑按钮 有2种状态: 拉黑 、 已拉黑
Ø 在玩家信息界面 点击 “申请好友”可向该玩家发出好友申请
Ø 点击后,按钮变为“已申请”
Ø 玩家信息界面点击查看阵容,则弹出阵容界面
Ø 聊天频道中点开玩家头像,拉黑按钮位置显示 屏蔽按钮
l 删除好友
Ø 点击好友列表中的条目,弹出玩家信息界面
Ø 在玩家信息界面,点击 删除好友 按钮,立即解除好友关系,按钮变为"已删除",刷新好友列表
Ø 删除好友后,飘字提示“您已解除与XXX的好友关系
l 黑名单
Ø 黑名单列表
n 黑名单界面以标签页形式存在于好友界面中
n 点击 黑名单 标签页,打开黑名单界面
n 黑名单界面以条目形式展示,条目包括信息:玩家昵称、头像、等级、战力、公会名 和 8解除 按钮
n 条目排序与好友列表排序规则一致
Ø 非好友拉黑
n 在非好友的玩家信息界面,点击 拉黑 按钮,则在黑名单中添加该玩家条目
n 点击 拉黑 按钮后 按钮变为 “已拉黑”
n 同时开启对该玩家的消息屏蔽
Ø 好友拉黑
n 在好友列表点击条目,弹出玩家信息界面
n 点击玩家信息界面 拉黑 按钮,则立即向黑名单中添加该玩家条目
n 同时,“删除好友”按钮变为“已删除”,并飘字提示“您已解除与XXX的好友关系”
n 好友关系解除后,立即刷新好友列表
n 同时开启对该玩家的消息屏蔽
Ø 拉黑解除
n 在黑名单界面,点击 解除 按钮,则立即移除该玩家信息条目
n 同时解除对该玩家的消息屏蔽
l 龙珠雷达玩法概述
Ø 点击扫描,可以在龙珠世界地图中,随机刷新出各种事件。完成事件可以获得相应的奖励;
Ø 派遣事件可概率获得龙珠。在龙珠集齐7颗以后可以召唤神龙
l 刷新规则
Ø 玩家点击扫描按钮可进行一次数据刷新;扫描按钮有CD时间限制。
Ø 扫描次数可累积一定次数,达到上限后不再累积次数。
l 玩法
Ø 玩家初次进入界面时,点击界面中的雷达按钮,雷达进入扫描状态。
Ø 扫描完成后会显示各种事件。每次扫描可出现的事件数量有上限,由配置控制。
Ø 同时在地图上显示的事件有上限值,达到上限后。不再推送新的事件,直到玩家完成某事件。
l 事件规则
Ø 每次刷新出的实际从配置表中随机抽取
Ø 事件有品质之分,品质越好的事件,完成后获得的奖励越好
Ø 派遣事件有完成耗时,初始耗时由配置控制。
Ø 派遣事件需要玩家派遣角色,需求角色人数由每个事件单独配置
Ø 玩家派遣角色参与事件后,事件耗时不再变动,并进入倒计时,在倒计时结束时。则事件完成;倒计时时间计算依照真实时间,玩家处于离线状态一样会进行倒计时。
Ø 完成事件有一定几率获得龙珠,品质好的事件获得的概率高
Ø 龙珠一共有七颗,玩家不会重复获得相同的龙珠
l 神龙召唤
Ø 集齐七颗龙珠之后,龙珠雷达界面会弹出前往神龙召唤提示弹出,点击确认打开神龙召唤界面
Ø 召唤神龙后,玩家可选择自己想要的奖励。根据玩家的选择与玩家的所属的等级段,找到对应的奖励礼包发放给玩家
Ø 需要配置多个奖励库,每个奖励库分别对应一种奖励选项和玩家等级段。
l 玩法简介
Ø 引导玩家修炼更多特殊类型角色的玩法
Ø 投放养成用道具
Ø 日常玩法
l 挑战消耗
Ø 挑战次数
Ø 挑战消耗在挑战胜利时扣除,失败时不扣除。
Ø 挑战次数每日可额外购买,购买需要消耗蓝钻
l 战斗
Ø 战斗采用5vBoss的方式
Ø 策划通关技能设计使BOSS有一些特色,以符合多角色需求
Ø 战斗只打1波敌人,boss血量归零为胜利
Ø 战斗时间结束,玩家队伍生命归零,为失败
l 奖励
Ø 首通
n 每个boss每个难度的关卡配置首通奖励
n 首次战斗胜利后,以战斗奖励的形式发放
Ø 通关奖励
n 玩家完成首通后,每次通关或者扫荡获得的奖励
n 每个boss每个难度的关卡单独配置通关奖励
n 通关奖励的配置跟剧情关卡一直,支持有一定的随机性
Ø 周奖励(通杀奖励)
n 周奖励每周结算一次。每周一0点结算。
n 按天数配置奖励,根据完成的天数,然后获取奖励
n 周奖励采用开启功能界面时弹出领奖
u 计算上周奖励,在本周星期一0点之后,开启功能界面弹出发放。
u 看到界面奖励就后台发放了
u 每周的周奖励替换上周的,未领取不补发
l 扫荡功能
Ø 首通过的关卡可以扫荡
Ø 扫荡照常扣除挑战次数
l 军团概述
Ø 军团作为游戏的基础社交系统
Ø 军团作为可提升玩家与玩家之间交互的系统
Ø 军团副本/军团战等提升了玩家之间的合作与游戏的代入感
l 主要功能
Ø 军团副本
Ø 军团科技
Ø 军团商店
l 功能开启
Ø 统一使用配置设置开启条件
l 功能入口
Ø 主界面UI中有【军团】按钮,点击进入军团主界面
l 军团属性
Ø 军团ID
n 创建成功时系统自动生成的唯一ID
Ø 军团名称
n 长度不大于7个中文字
n 后续可以改名,第一次修改免费,从第二次开始每改1次都消耗蓝钻
n 不允许屏蔽字,提示:军团名称中包含不合法的字符,请重新输入
n 不允许空,提示:请输入军团名称
Ø 军团宣言
n 长度不超过50个中文字
n 用于军团列表、军团信息等界面的显示
n 创建时不需要输入,后续可以随时修改
n 如果不做更改,就是默认内容:“英勇的斗士们,为了军团的荣誉战斗吧!
n 只有军团长可以修改
Ø 军团等级
n 初始等级1级
n 军团所有成员累计活跃度可以提升等级,每级需要的活跃度由配置配
Ø 军团最大人数
n 人员数量有上限,可以根据军团等级不同配置不同的人数上限
Ø 军团当前人数
n 初始只有创建人一个
Ø 军团历史累积活跃度
n 用于计算军团等级
n 等级提升后,玩家进入界面需要给予等级提升表现
n 增加军团升级表现
Ø 各军团科技等级
n 根据军团等级解锁,由配置配
n 解锁后初始等级1级,通过捐献升级
n 科技等级上限等于当前军团等级
l 军团科技
Ø 解锁
n 军团等级提升后,逐渐解锁各军团科技
n 具体军团几级解锁什么科技,由配置根据军团等级读取
Ø 升级
n 军团成员进行捐献时可以选择捐献给某个军团科技
n 每次捐献成功,该科技经验值增加,按累计经验值提升等级
n 有等级上限,每个军团科技的等级上限根据当前军团等级配置定
n 达到等级上限后,无法再对该科技进行捐献。如果该科技等级已到上限,则将多余的贡献储存起来,待等级上限提升后作为下一级的贡献
Ø 科技分类
n 科技一共分4类
战斗强化、财源滚滚、军团副本、军团商店
Ø 每个类别下支持可配置多个科技
l 科技规划
Ø 军团商店
n 军团等级1级解锁
n 等级越高开放的效果越多
Ø 包括以下效果:
u 商店商品增加
l 属性加成
Ø 军团1级解锁
Ø 等级越高开放的效果越多
Ø 对玩家的所有英雄生效,在查看角色属性时是计算了此科技的数值
Ø 增加属性为纯数值形式
Ø 可以配置所有现有属性的增加,一个科技可以配置增加1条OR多条属性
l 军团副本
Ø 军团等级8级解锁
Ø 包括以下效果:
n 增加军团BOSS挑战次数
l 军团商店
Ø 通过捐献获得的军团币,可以在军团商店中购买道具
Ø 军团商店的购买方式和表现方式与普通商店类似
l 军团币的说明
Ø 军团币属于资源的一种,在军团界面中可以查看。
Ø 只在军团相关系统中获得:
n 捐献
n 军团boss
l 军团商店商品列表的获得和刷新
Ø 商品数量
n 与相应军团科技的等级相关(例如:商店科技1级有6个商品,2级有7个,3级8个,以此类推)
n 具体几级军团商店有几个商品由配置读取
l 商品类型
Ø 从军团商店的商品库中读取,指定的商品库(类似竞技场商店的处理方法
Ø 可能包括:
n 固定英雄的灵魂石
n 经验药水
n 高级装备
Ø 商品列表的刷新
n 自动刷新
u 每天凌晨0点刷新
n 手动刷新
u 消耗军团币可以进行刷新
u 每天刷新次数有上限,上限值与玩家VIP等级相关
u 每次刷新消耗的军团币数量不同,按配置列表读取(与其他商店处理方式一致)
l 抽奖概述
Ø 抽奖是游戏中最重要的消费点,回收大量的友情点和钻石
Ø 抽奖分为三种,友情点抽奖、抽奖券抽奖和特殊抽奖/装备商店,花费的资源类型和奖励物品都不同
Ø 友情点抽奖消耗友情点数
Ø 抽奖券抽奖消耗抽奖券、免费抽奖次数
Ø 每种抽奖有两种抽奖方式:单次抽奖和连抽10次
l 功能开启
Ø 抽奖入口开启
Ø 使用统一的功能开启配置
Ø 条件包括新手步骤、玩家等级、主线副本
Ø 友情抽奖和基础角色抽奖初始即开启。
l 功能入口
Ø 点击主界面UI的“召唤”功能按钮,打开抽奖功能友情抽奖、基础角色抽奖
l 免费抽奖
Ø 每过一段时间,可以免费抽奖一次。
Ø 每种抽奖方式的每日免费次数都支持配置
Ø 若一日内有多次抽奖,每次之间有CD时间,CD时间内玩家仅能用抽奖方式的对应抽奖券进行抽奖
l 友情抽奖
Ø 消耗友情点数抽奖;友情点数由好友间互相赠送获得。
l 抽奖券抽奖
Ø 每日凌晨0时重置免费次数
Ø 不能免费抽奖时,显示抽奖需要消耗的抽奖券数量,并显示获得下次免费机会的倒计时
l 需要消耗资源
Ø 没有免费抽奖机会时,抽奖需要消耗资源
Ø 友情抽奖
n 消耗友情点
n 单次抽奖和连抽10次花费的金币友情点不同,由配置设定
Ø 装备抽奖
n 消耗装备抽奖券
n 单次抽奖和连抽10次花费的抽奖券数量不同,由配置设定
Ø 抽奖券
n 龙珠超斗中,抽奖必须都使用抽奖券才能抽奖;不可使用货币直接抽奖(货币可用于购买抽奖券)
n 抽奖券属于道具,不同的抽奖活动/功能则需要使用不同的抽奖券
n 抽奖券可用于“抽奖一次”和“抽奖十次”
n 抽奖券一般在活动/商城中投放
n 抽奖1次时优先消耗免费抽奖次数,其次是抽奖券
Ø 抽奖方式
Ø 抽奖都可以选择抽一次或连抽十次。奖励物品和消耗的资源都有区别
Ø 部分活动/功能可能会允许玩家抽5次。
Ø 部分活动/功能可能会允许玩家在不超过最大抽奖次数的同时(如5/10),有几个抽奖券就抽几次。
Ø 免费抽奖只能在“抽一次”中使用
n 抽一次
消耗的抽奖券按正常抽一次的计算。具体数值由数值定
n 抽10次
消耗的抽奖券按抽十次的计算。具体数值由数值定
l 好感度概述
Ø 好感为角色养成功能,通过好感提升解锁单个角色觉醒,并获得钻石奖励
Ø 总好感度增加全局效果,促使玩家多个角色好感培养,增加PVP中优势
l 功能入口
Ø 主城的家园→龙珠超市
l 开启条件
Ø 等级开启
Ø 玩家到达一定等级后开启
Ø 统一的等级配置开启
l 好感度
Ø 基础规则
Ø 每个角色身上都有好感度值
Ø 默认值:0
Ø 单个角色好感度达到一定等级,解锁该角色觉醒强化
Ø 总好感值
l 好感等级
Ø 默认值:0
Ø 等级限制;单个角色好感度最大15级;后续可由数值向上扩展。
Ø 单个角色好感度达到4级,可以解锁该角色觉醒强化。
Ø 所有角色的总好感值每次升级,可以获得全角色的基础属性数值加成。
Ø 总好感值每次达到固定等级,还可获得额外的基础属性数值加成。(如总好感值达到5/10/15/20级,都会有额外加成)
l 好感提升
Ø 只有激活的角色才能进行提升好感度操作
Ø 提升消耗
Ø 使用通用道具给角色,可提升指定与角色的好感度
游戏中期玩家扩充玩法
伙伴的助战作为游戏的抢策略性搭配玩法
l 基础规则
Ø 伙伴与游戏的角色不重复
Ø 伙伴不可作为角色参战,角色也不可作为伙伴使用
Ø 伙伴拥有生命、攻击、物防、气防几个基础属性
Ø 伙伴的属性会提供给全部已激活角色
n 伙伴等级每提升1级增加固定值的属性(属性成长)和固定值的技能基础效果(技能效果成长),属性成长和技能效果成长作为属性值写入伙伴配置。
Ø 每个伙伴拥有1个技能,会有4个阶段的效果;伙伴技能在伙伴上阵后激活。每个伙伴的技能单独配置。
Ø 伙伴技能分为触发型技能和被动技能,被动技能在战斗中自动生效;触发型技能则需要满足特定条件才会发动。
Ø 伙伴品质与角色品质一致,分为蓝、紫、橙、红 4种品质,品质影响伙伴的初始属性和成长值以及拥有的技能数量与效果
Ø 玩家最多可上阵两伙伴
n 被动技能进入战斗时自动生效
n 触发型技能释放时,会有相应跳入战场表现支持
Ø 伙伴与角色相同,支持多星级投放。星级上限为7星。升星影响伙伴的属性转化率以及基础属性
l 伙伴列表
Ø 可在伙伴列表中查看游戏中已实装的所有伙伴
Ø 已激活的伙伴会高亮显示,并可以进行强化等操作
Ø 未激活的伙伴置灰显示,只可预览其伙伴技能
l 伙伴获取
Ø 整卡获得
n 直接获得一张整卡。
Ø 碎片合成。
n 每个伙伴都有对应的自己的碎片
n 每个伙伴配置多少个碎片所合成1个同名伙伴
n 伙伴碎片足够合成时,可随时在伙伴列表中合成召唤该伙伴
l 伙伴抽奖
Ø 完全沿用抽奖券抽卡规则
Ø 支持相关暗箱配置
Ø 支持配置每日免费次数
Ø 抽奖可抽取相应兑换道具,兑换道具可兑换伙伴碎片
l 伙伴品质
Ø 伙伴分为蓝、紫、橙、红 4种品质,从左到右依次递增
Ø 品质影响伙伴属性初始值、属性成长、技能基础效果和技能基础效果成长、携带技能数量,品质越高越好
Ø 伙伴品质获得则固定,不会通过任何途径成长
l 等级
Ø 伙伴初始等级为1,等级上限为100。伙伴等级不能超过玩家等级
Ø 等级影响伙伴属性,等级每提升1级增加固定值的属性(属性成长)
Ø 通过吃指定的伙伴培养道具进行升级
l 伙伴星级
Ø 伙伴支持多星级投放,最低的星级为0星,最高为7星
Ø 伙伴升星影响伙伴的属性基础值、属性成长和属性转化率
Ø 伙伴升星需吃掉一定数量与自己星级相同的伙伴卡牌
l 伙伴属性
基础属性
Ø 生命、攻击、物防、气防等几个基础属性
Ø 每个伙伴的基础属性具体数值根据数据表配置
l 伙伴属性转化率
Ø 当伙伴上阵后,伙伴的属性会转化到上阵角色身上才有效果
Ø 伙伴属性转化率作为伙伴属性的一种,根据配置表读取不同伙伴的转化率
Ø 规划伙伴成长率初始转化率可根据品质划分,伙伴星级成长会带来转化率的变化
l 伙伴技能
Ø 伙伴初始为0星,只有1个默认技能效果;最大有4个技能效果
Ø 伙伴需升星来激活更多技能效果
l 伙伴编队
Ø 一个队伍最多上阵2个伙伴。
Ø 功能开启后,配置通过设置玩家等级,来解锁伙伴上阵数量。
Ø 2个队伍中不能有重复的角色;1队用过的角色,2对不能有同名角色。
Ø 同一个队伍也不能有同名角色
l 助战效果
Ø 助战技能
Ø 特殊表现技能
Ø 触发伙伴主动效果的技能时,会有相应跳入战场表现支持
l 战斗表现
Ø 战斗准备
Ø 界面需获取显示助战伙伴头像
Ø 技能触发
n 表现出现顺序
n 先出现b位置表现,1s后出现a位置表现
n 当触发技能的时候,伙伴从左下方快速飞入,然后释放技能
Ø 单个触发
n 单个触发则界面表现效果显示在b1位置
Ø 同时触发多个
n 两个技能一起触发,则b1 b2位置一起出现表现效果
n b1出现还没消失,情况下触发下一个了就出现在b2位置
Ø 手办与成就的结合,将成就做的更有收集性与展示性
Ø 作为玩家全局的一个目标性系统
Ø 手办强化上做一部分的溢出道具回收
l 功能入口
家园的手办柜
玩家进入家园,点击家园中的手办柜进入手办主界面
l 功能开启
等级开启
15级开启,属于前期开放内容
l 基础规则
Ø 手办造型
每个角色都有手办造型
每个角色的手办造型各不相同,符合角色个性
l 手办强化
Ø 消耗基础货币可以强化各个角色的手办
Ø 需要强化角色达到一定条件,才可以强化其手办
n 角色等级
n 角色进阶
n 角色星级
n 角色觉醒意志等级
Ø 强化手办可以获得手办属性,手办属性将为所有角色提供属性加成
l 手办属性
Ø 手办可提供生命、攻击、物防、气防等基础属性
Ø 手办提供的属性加成,将对所有角色生效
l 训练舱概述
Ø 训练舱是游戏中一个整体养成的功能,主要作为玩家的一个战前策略点。
Ø 玩家中前期需合理分配手中的【天赋芯片】对训练舱中的【器材】进行解锁升级,获取自己所需要的属性
Ø 训练舱为线性养成,只有强化满一个器材,才能强化下一个器材
l 具体规则
Ø 功能开启
功能开启等级由配置控制读取
Ø 功能入口
主城中家园→训练舱
Ø 【训练舱】内有多个训练器材,暂定7个;每个器材都有数个可强化激活的天赋
Ø 生效范围:所有天赋都对全体角色生效,养成属性由配置读取
Ø 可养成属性:
最大生命(值)、攻击(值)、物理防御(值)、气防御(值)
最大生命(百分比)、攻击(百分比)、物理防御(百分比)、气防御(百分比)
Ø 玩家可消耗【天赋芯片】(名称暂定)与金币对天赋进行升级,升级可提升天赋的附加数值。当等级达到上限时不可继续升级
n 每个训练器材的等级上限,每次升级消耗多少材料均由配置读取
Ø 玩家持有的【天赋芯片】不足以对训练器材升级时,玩家点击升级按钮无法完成升级,弹出【获取方式窗口】
l 加成方式
Ø 固定值:直接将值加入属性;具体算法由数值提供
Ø 百分比:若该属性为百分比,则直接加入。若为值,则为对应值+对应值*百分比
l 天赋芯片
Ø 天赋芯片为游戏中较为稀有的资源之一,仅在训练舱中使用
Ø 天赋芯片无法通过购买获得,可由主线副本中获得;其余投放可由配置控制
Ø 天赋芯片为货币类型
l 斗士传说概述
Ø 斗士传说在玩家等级60级时开放,属于中后期的养成功能。
Ø 通过消耗多余的角色碎片可以强化斗士传说,用于回收溢出的角色碎片。
Ø 该功能养成获得的属性,对全体角色生效。
l 具体规则
Ø 功能开启
配置控制:开服15天,玩家等级60级
Ø 功能入口
协战→斗士传说
Ø 功能开启后,角色足够升至觉醒意志满级后溢出的碎片才可用于强化斗士传说;消耗对应角色的角色碎片提升传说等级,以获得全角色属性加成。
Ø 游戏中所有角色均按4~6人分为数个组,每个组的角色由配置控制。
Ø 每组角色的传说值达到一定要求后,可以升级该组的传说技能。不同组的传说值不共享。
Ø 传说技能所提供的特殊属性加成,也对全部角色生效
l 图鉴强化方式
Ø 当玩家持有的某角色碎片,足够玩家将该角色升至觉醒意志满级后,若仍有多余的部分,则可以消耗这多余的部分,用来升级该角色斗士传说。
Ø 斗士传说每次强化,都会消耗一定数量的该角色碎片;消耗数量配置
Ø 斗士传说每强化10级,需要突破一次才能继续强化;突破需要消耗特殊突破道具“图鉴解析模块”。
Ø 单个角色的最大传说等级为50级,且达到50级后还需要再突破一次才算强化完成。
Ø 每次强化都可以获得传说值,传说值累积后可以强化该组图鉴的图鉴技能。
l 技能强化方式
Ø 每个组均有2个图鉴技能
Ø 不同的技能进行强化时所需要满足的传说值各不相同
Ø 强化技能需要消耗特殊道具“技能超频磁碟”,每次消耗数量配置。
Ø 所有技能初始等级均为0,最大等级为10。
Ø 技能每次强化后,技能效果会变为当前等级的数值,对全部角色生效。
l 属性加成
Ø 强化角色斗士传说,仅可以获得基础属性加成
n 最大生命、攻击、物理防御、气防御
Ø 强化斗士传说图鉴技能,可以获得特殊属性加成
n 暴击伤害、暴伤减免;
n 伤害加成、伤害减免;
n 反伤、反伤抵抗;
n 破甲、破甲抵抗;
n 吸血、吸血抵抗;
n 物理伤害增加、物理伤害减免;
n 气伤害增加、气伤害减免;
n 怒气技伤害增加、怒气技伤害减免;
n 非怒气技伤害增加、非怒气技伤害减免
Ø 所有属性加成的数值由配置控制
l 功能专属消耗道具
Ø 图鉴解析模块
n 用于突破斗士图鉴;斗士图鉴10级,20级,30级,40级,50级时均需要突破才能继续强化。
n 道具需求量大
Ø 技能超频磁碟
n 用于强化斗士图鉴技能;每次强化技能都需要消耗一定量的技能超频磁碟。
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